Translate

Rabu, 05 Desember 2012

SCIENTIFIC DATA ABOUT FINGERPRINT ANALYSIS

SCIENTIFIC DATA
Since 1823, scientists have discovered that fingerprints and innate intelligences are related. Through medical researches, it is found that fingerprints are formed during the 13th to 19th prenatal week. The neocortex is developed during the same period as well.
This principle has been verified by many researchers and it has been published in various literatures as well. According to prime genetics research sector in China, fingerprints are formed during the 13th to 19th prenatal week.Fingerprints are invariable throughout the lifetime, unless some form of disturbances are introduced during the development stage that alter genetic composition.
From then onwards, scientists integrated genetics, embryology, dermatoglyphics and neural science with the theory of multiple intelligences. With that, a person’s personality and talents can be analysed and classified accordingly.
English scientist: fingerprint patterns reflect intelligence
According to Sunday Times, several scientist from Barcelona University studied the fingerprints of hundred of students and concluded that fingerprints reflect intelligence. Intellectually disabled people usually have fingerprints that are substantially different than that of a normal person.
The scientist discovered that among the hundred of students studied, the intellectually disabled children have fingerprints that have more arches and circular patterns. Besides, their palm prints have more abnormal patterns than their normal counterparts. Scientists commented that the Simian ridge found across the palm is most related to a person’s intellect.
Jinzhou family planning research centre achieved new progress on hand print research
On the morning of 30th April, Jinzhou family planning research center, with the support from the city board of education have collected hand prints on 850 students from all 8 schools in the city. These students excel in academics, sports, arts and other fields as well. This is a continuation of the center’s similar research on children with special needs and their parents last year. This research will provide families with the theoretical basis of children’s education. Qufu Normal University, Liu HongZhen Qufu 273165

Abstract: This research applies the Combined Ravens Test by Li Dan et al on 767 primary and secondary students ranging from 8 to 13 years old. This test provides us with information regarding their intellect and fingerprint. Effectual results total up to 723 sets. Multivariate regression, multiple stepwise regression and other related methods were used to analyse the correlation between intellect and fingerprint patterns. The results show that intellect and the atd angle, the number of a-b inter-ridge pattern and bow-type pattern yield no significant correlation. Higher level of correlation is detected for Wd, Lr, SC, I3 and I4ridges. With that, the regression equation between Lr, I3 and I4 is deduced and poses huge benefits for subject choices for young children.

BUSINESS ASSOCIATES

We at Discover In  believe :
  • Every child is unique
  • Every child is talented
  • Every child is capable to excel.
But we need to know what is unique in them, where they are talented and how they can excel in their strengthen areas.
Mr. Surender Intercating with Parents at Ryan International School
Manish interacting with teachers of Scholars Public School
Discover your child’s inborn talent through a new technology  Dermatoglyphics Multiple Intelligence Analysis ( DMIA).

Discover In
  helps children to unleash their potential and talent with proven scientific methodology. With this methodology we come to know about a child’s potential of brain in different areas of Intelligence. Like in few functions our brain supports us a lot and we feel comfort doing those activities and there are few functions where our brain doesn’t support us a lot and we are making efforts doing
those activities.How to take best use of our Inborn Strengths in Life and how to improve average or weaker areas in life, that’s what we answer at Discover In. By perfecting our business model and customer experience, we will help everyone discover their innate abilities and take them to unprecedented heights.  Together we with our associates in India have a team of professional dermatoglyphicpractitioners and lecturers specially trained to cater to the local market.


CALL US :

TALENTA SUKSES MAKMUR
ADD : KOMPLEK MERBAU MAS RUKO NO.51 MEDAN 20113
SUMATERA UTARA - INDONESIA

CP :
TONO SEBASTIAN
HP : 08126000779
BB : 234126AB

FREQUENTLY ASKED AND QUESTIONS ABOUT DERMATOGLYPHICS

FREQUENTLY ASKED QUESTIONS
Q1. What is the content of the dermatoglyphics report?
Thumbrule dermatoglyphics report is currently the most updated and accurate report, which includes NGF and PI and the latest method for increasing the analytical accuracy. This report differs with the ones from other companies because Thumbrule has a large and established research team, which consists of research centres located in Singapore.
The content of a dermatoglyphics report consists of:
Table of major functions corresponding to various neocortex regions.
  • Comparison between left and right brain hemispheres 
  • Distribution of Multiple Intelligences.
  • Neocortex regional functions and intelligence weightage.
  • ATD perspective and learning sensitivity.
  • Innate Personalities and Characteristics.
  • Preffered learning style.
  • Advantageous learning via sensory organs types.
  • Courses and subjects development recommendation chart.
  • Inborn Work Management Style - very useful for HR training & selection
Q2. What is the relationship between fingerprints and the human brain ?
During the earlier days, when American doctors discovered a strange case where the baby is born without a brain. In this case, the absence of brain is associated with the absence of fingerprints as well. Cases like this repeated throughout history, leading medical experts to believe that the brain is absolutely linked to the fingerprints.
Neurobiologists point out that our fingerprints development are synchronised with that of the neocortex. For example, children with Down Syndrome have a fingerprints with distinguishable characteristics.
Canadian neurology professor Penfield published the chart between brain regions and bodily functions. In the chart, the relationship between fingerprints and the brain is also pointed out.
Japanese medical expert professor pointed out that the fingers are closely related to the brain hemisphere. Therefore, this has been widely used in many fields.

Q3. How accurate is the dermatoglyphics multiple intelligences test?

Dermatoglyphics is a professional industry that combines neurobiology, genetics and embrology. Fingerprint patterns are not random. They are arranged according to individual genetic make up.
Dermatoglyphics multiple intelligences test is scientifically proven. Besides, the data acquisition process is computerised. Therefore, we can achieve an accuracy of more than 80%.

Q4. Is dermatoglyphics a form of fortune telling?

Absolutely not.
Palmistry or Chiromancy is the divination of the future by interpretation of the concave furrows of our palms. The lines of the palms are impermanent and will change over time. According to over 7000 research papers and reports by various scientists, the human brain is closely related to fingerprint patterns. With the aid of computers, we can now analyse the brain composition, organisation, learning models and styles, eight intelligences and personalities.
Dermatoglyphics Multiple Intelligence Assessment is the science of comparing, analyzing, and classifying the patterns of skin and ridge counts of each person's fingerprints. The analysis does not tell one’s future, but rather gives a comprehensive insight into one’s innate intelligence distributions, potentials, preferred learning and communication styles. The information contained in the dermatoglyphics report will not change with age, unlike the ones use by fortunetellers.

Hubungan Intelegensi dan Bakat



Inteligensi merupakan suatu konsep mengenai kemampuan umum individu dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya. Dalam kemampuan yang umum ini, terdapat kemampuan-kemampuan yang amat spesifik. Kemampuan-kemampuan yang spesifik ini memberikan pada individu suatu kondisi yang memungkinkan tercapainya pengetahuan, kecakapan, atau ketrampilan tertentu setelah melalui suatu latihan. Inilah yang disebut Bakat atau Aptitude. Karena suatu tes inteligensi tidak dirancang untuk menyingkap kemampuan-kemampuan khusus ini, maka bakat tidak dapat segera diketahui lewat tes inteligensi.
Keberbakatan dan Anak Berbakat Renzulli, dkk.(1981) dari hasil-hasil penelitiannya menarik kesimpulan bahwa yang menentukan keberbakatan seseorang adalah pada hakekatnya tiga kelompok (cluster) ciri-ciri, yaitu : kemampuan di atas rata-rata, kreativitas, pengikatan diri (tangung jawab terhadap tugas). Seseorang yang berbakat adalah seseorang yang memiliki ketiga ciri tersebut. Masing-masing ciri mempunyai peran yang sama-sama menentukan. Seseorang dapat dikatakan mempunyai bakat intelegtual, apabila ia mempunyai intelegensi tinggi atau kemampuan di atas rata-rata dalam bidang intelektual yang antara lain mempunyai daya abstraksi, kemampuan penalaran, dan kemampuan memecahkan masalah). Akan tetapi, kecerdasan yang cukup tinggi belum menjamin keberbakatan seseorang. Kreatifitas sebagai kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru, sebagai kemampuan untuk memberikan gagasan-gagasan baru yang dapat diterapkan dalam pemecahan masalah atau sebagai kemampuan untuk melihat hubungan-hubungan baru antara unsur-unsur yang sudah ada sebelumnya, adalah sama pentingnya. Demikian juga berlaku bagi pengikatan diri terhadap tugas yang mendorong seseorang untuk tekun dan ulet meskipun mengalami macam-macam rintangan dan hambatan, melakukan dan menyelesaikan tugas yang telah menjadi tanggung jawabnya, karena ia telah mengikatnya diri terhadap tugas tersebut atas kehendaknya sendiri.
Adapun yang dimaksud dengan anak berbakat adalah mereka yang karena memiliki kemampuan-kemampuan yang unggul dan mampu memberikan prestasi yang tinggi. Anak-anak ini membutuhkan program pendidikan yang berdeferensiasi atau pelayanan yang di luar jangkauan program sekolah biasa, agar dapat mewujudkan bakat-bakat mereka secara optimal, baik bagi pengembangan diri maupun untuk dapat memberikan sumbangan yang bermakna bagi kemajuan masyarakat dan negara. Bakat-bakat tersebut baik sebagai potensi maupun yang sudah terwujud meliputi :kemampuan intelektual umum, kemampuan berpikir kreatif-produktif, kemampuan dalam salah satu bidang seni, kemampuan psikomotor, kemampuan psikososial seperti bakat kepemimpinan. Keberbakatan itu meliputi bermacam-macam bidang, namun biasanya seseorang mempunyai bakat istimewa dalam salah satu bidang saja. Dan tidak pada semua bidang. Misalnya : Si A menonjol dalam matematika, tetapi tidak dalam bidang seni. Si B menunjukkan kemapuan memimpin, tetapi prestasi akademiknya tidak terlalu menonjol. Hal ini kadang-kadang dilupakan oleh pendidik. Mereka menganggap bahwa seseorang telah diidentifikasi sebagai berbakat harus menonjol dalam semua bidang. Selanjutnya perumusan tersebut menekankan bahwa anak berbakat mampu memberikan prestasi yang tinggi. Mampu belum tentu terwujud. Contoh Ada anak-anak yang sudah dapat mewujudkan bakat mereka yang unggul, tetapi ada pula yang belum. Bakat memerlukan pendidikan dalam latihan agar dapat terampil dalam prestasi yang unggul.
Inteligensi dan Kreativitas
Kreativitas merupakan salah satu ciri dari perilaku yang inteligen karena kreativitas juga merupakan manifestasi dari suatu proses kognitif. Meskipun demikian, hubungan antara kreativitas dan inteligensi tidak selalu menunjukkan bukti-bukti yang memuaskan. Walau ada anggapan bahwa kreativitas mempunyai hubungan yang bersifat kurva linear dengan inteligensi, tapi bukti-bukti yang diperoleh dari berbagai penelitian tidak mendukung hal itu. Skor IQ yang rendah memang diikuti oleh tingkat kreativitas yang rendah pula. Namun semakin tinggi skor IQ, tidak selalu diikuti tingkat kreativitas yang tinggi pula. Sampai pada skor IQ tertentu, masih terdapat korelasi yang cukup berarti. Tetapi lebih tinggi lagi, ternyata tidak ditemukan adanya hubungan antara IQ dengan tingkat kreativitas

MANFAAT ANALISA SIDIK JARI BAGI PERUSAHAAN ( JILID II )


analisis 10 sidik jari diusulkan sebagai salah satu cara untuk perekrutan dan seleksi karyawan yang tepat bagi pekerjaan yang cocok. Di sini dibahas lebih lanjut mengenai analisis tersebut.
Jika psikotes dalam proses perekrutan karyawan lebih menekankan aspek peminatan dan keterampilan yang sebelumnya sudah dipelajari atau dilatih (pengaruh lingkungan yang disengaja)—jadi, sama sekali tidak memetakan bakat turunan atau talenta alami, analisis 10 sidik jari dilakukan melalui pemeriksaan fisik 10 jari tanpa ada tes yang harus dikerjakan. Cukup menempelkan setiap jari ke toggle yang disediakan, lalu dikoneksikan ke laptop untuk merekam dan membuat gambar aktual dengan menekan agak keras sambil menggulirkan 2–3 cm ke arah kiri-kanan atas-bawah semua “10 telapak jari” melalui proses pencitraan. Sehingga, permukaan sidik jari terekam luas secara visual (hingga ke sisi paling pinggir permukaan jari) dan alur garis jari akan terekam jelas.
Manusia tercatat memiliki 16 model guratan alur garis jari. Model guratan alur garis 5 jari kanan tidak sama dengan guratan alur garis 5 jari kiri. Biasanya dalam 10 jari setiap manusia terdapat 3–7 guratan garis yang berbeda dari 16 jenis  guratan yang ada. Setiap model guratan sidik jari memperlihatkan sejumlah bakat turunan/talenta alami dengan tingkat akurasi 90%–95% (sesuai jenjang umur), berdasarkan analisis dan penelitian rekaman sidik jari dari lebih 12 juta database responden yang telah diperiksa dan dianalisis selama delapan tahun terakhir oleh puluhan pakar dan veteran psikolog, sosiolog, IT,  dermatolog, pendidik anak usia dini antara lain di USA, Kanada, Australia, UK, India, Jepang, Korea, Cina, Singapura, Taiwan.
Guratan garis 2 jari jempol dan 2 jari telunjuk merupakan yang terpenting karena berkaitan langsung dengan bakat alami seseorang. Sidik jari juga berkaitan langsung (berkorelasi positif ) dengan 10 struktur otak yang ada di setiap manusia, seperti frontal lobe, parietal lobe, temporal lobe, occipital lobe (5 ruang besar yang dijabarkan lagi menjadi “10 kamar otak”). Setiap kamar otak memiliki ciri khas atau karakter alami yang berbeda secara signifikan “satu dengan kamar otak lainnya”.
Perbedaan bakat turunan dan karakter alami ini kemudian dijelaskan dalamsejumlah konsep ilmu psikologi terapan terkenal, antara lain 8 kecerdasan majemuk – Dr. Howard Gardner; DISC (dominance influence steadiness compliance) – Dr. William Marston; gaya belajar mendengar vs melihat vs mengerjakan langsung – Dr. DePorter dan Hernacki (2002); 4  kuadran kecerdasan – IQ, EQ, AQ, CQ; dan sejumlah tabel struktur otak yang intensitas bakatnya diukur secara numerik/kuantitatif.
Analisis sidik jari di atas bisa diterapkan untuk meningkatkan kinerja seorang sales profesional dalam konteks mengaitkan langsung bakat dan karakter turunan seseorang dengan nama jabatan > uraian tugas di jabatan tersebut > kinerja pokok yang diharapkan dari pemegang jabatan > kompetensi pemegang jabatan (diuraikan dalam keterampilan teknis/soft skills dan keterampilan kontekstual/hard skills).
Dalam profesi marketing & sales kita menjumpai 86 nama jabatan yang terbagi dalam 8 management functions yang lebih spesifik:
  • sales management (16 jabatan);
  • product management (5 jabatan);
  • promotions management (22 jabatan);
  • price management (4 jabatan);
  • place management (7 jabatan);
  • customers yield & mix management (5 jabatan);
  • marketing supports/services (17 jabatan);
  • marketing management (10 jabatan).
Dari 86 jabatan dibutuhkan sejumlah kompetensi yang diuraikan secara spesifik dalam 36 hard skills dan 16 soft skills. Skills ini tidak berbeda jauh secara jenjang (direktur vs manajer vs asisten manajer/offi cer vs executive). Perbedaannya hanya pada kadar wewenang dan tanggung jawab. Skills di atas bisa berbeda signifikan apabila mempertimbangkan jabatan di management functions yang berbeda. Di sinilah justru pemeriksaan analisis sidik jari menjadi krusial karena dikaitkan secara langsung antara karakter turunan dan bakat genetika dengan job title dan job competencies yang dituntut perusahaan.
Sudah terbukti secara empiris bahwa seseorang akan bekerja optimal dan tetap bahagia juga puas terhadap perusahaan dan dirinya sendiri apabila yang dilakoninya merupakan sebuah panggilan dan hobi, sesuai jabatan yang diemban. Karyawan tersebut akan loyal di perusahaan, memiliki passion dan komitmen yang tinggi terhadap pekerjaan.
Apabila sudah bekerja sesuai bakat turunan maupun karakter alaminya, seorang profesional akan memiliki “turbo boost” atau “double power” untuk mengambil keputusan yang sulit menjadi serasa mudah, mengatasi tingkat persaingan dengan pikiran yang positif dan konstruktif. Ia juga punya kemampuan problem solving yang baik serta keinginan selalu belajar untuk menyempurnakan diri dan senantiasa meningkatkan prestasi. 

MANFAAT ANALISA SIDIK JARI BAGI PERUSAHAAN ( JILID I )


www.marketing.co.id - Sebuah penelitian di tahun 2011 dari sejumlah perusahaan besar di Indonesia mengungkap bahwa setelah delapan tahun lulus S1 dan bekerja, ternyata 59% profesional perusahaan-perusahaan tersebut tidak lagi bekerja sesuai dengan latar belakang pendidikan S1 mereka. Data lain menunjukkan, ternyata perputaran keluar-masuk sales/marketing executive jenjang first line/entry hingga supervisor/middle level manajemen adalah 19%. Padahal untuk profesi akuntan, insinyur, produksi dari jenjang serupa adalah sekitar 12%! Temuan ketiga, dari sebuah penelitian oleh klinik pengobatan terkemuka—yang merupakan cabang dari klinik spesialis terkenal di luar negeri—atas gangguan seksual, persentase terbesar (27%) pasien yang berobat datang dari kalangan profesional yang memiliki kompetensi utama di bidang sales dan marketing dibanding sembilan kategori profesi lainnya yang mereka pantau.
Apa yang terjadi dengan para sales & marketing profesional sehingga mereka menghadapi tiga kendala di bawah ini:
  • berkarier tidak sesuai dengan latar belakang pendidikan (kurang memiliki hard/technical skills yang sepadan dengan kualifikasi pekerjaan yang ditekuni)
  • cenderung sering berpindah bagian/beralih profesi atau keluar perusahaan tempat bekerja (kurang cocok dengan pekerjaan sehari-hari);
  • mengalami banyak disfungsi ereksi seksual walau masih di usia produktif akibat persaingan tinggi dan tekanan bekerja dalam meraih target-target tertentu.
Salah satu kemungkinan jawaban adalah perusahaan tidak menganut azas manajemen perekrutan dan seleksi “the right man for the right job”. Proses perekrutan dan seleksi sejak awal dilakukan secara “normatif” dengan seleksi psikotes dan wawancara berlapis, atau—yang lebih parah—hanya mengandalkan koneksi karyawan/relasi usaha dan wawancara berlapis. Hasilnya?
Tidak heran, dalam 3–4 tahun kemudian terjadi keluar-masuk karyawan sales & marketing di atas 19% dan tingkat kesuksesan mereka ketika dipromosikan menjadi area sales manager atau regional sales manager atau senior brand/product manager atau market development manager yang andal dan qualified ternyata di bawah 60% (setelah satu tahun dipromosikan). Sebuah tingkat kegagalan dalam promosi yang tinggi! (>40%).
Akibatnya, perusahaan terhambat bertumbuh cepat di atas 25% per tahun dan melakukan pemubaziran senilai Rp 28 juta per karyawan yang mengundurkan diri setelah mereka direkrut , dilatih, dan dibina sebelum usai masa kerja empat tahun di perusahaan.
Salah satu cara efektif dalam mengatasi tantangan di atas adalah melakukan proses pemeriksaan dan analisis 10 sidik jari dari calon karyawan yang akan direkrut, atau dari karyawan yang baru akan menyelesaikan masa 3–6 bulan percobaan, atau calon pimpinan manajemen atas. Tiga tujuan utama memasukkan ini dalam proses seleksi calon karyawan dan pengembangan karyawan adalah:
  • menerapkan dengan konsekuen dan intensif azas perekrutan dan seleksi karyawan dengan titik berat “the right man for the right job” yang dikaji dari segi bakat alami atau talenta genetik mereka yang kuat atau yang sudah terasah, maupun yang masih terpendam/belum terlatih;
  • membedakan secara spesifik dan praktis antara minat versus bakat karyawan dan memastikan bahwa perusahaan tidak begitu saja menyeleksi calon karyawan berdasarkan minat tanpa menelusuri lebih jauh bakat atau talenta yang menunjang minat itu. Minat diibaratkan sebagai wants (keinginan), sedang bakat identik dengan needs (kebutuhan) dalam menekuni pekerjaan atau karier;
  • melengkapi perusahaan dengan sebuah alat diagnostik tambahan (selain CV, psikotes, dan wawancara berlapis) yang cepat (dalam 15 menit pemeriksaan 10 sidik jari dan hasil 1X24 jam setelah pemeriksaan) dan harga rekomendasi analisis yang terjangkau (mulai dari Rp 300 ribuan per karyawan).
Bagi perusahaan yang belum terbiasa menerapkan pemeriksaan psikotes dalam menerima karyawan baru, pemeriksaan, analisis, dan rekomendasi 10 sidik jari bisa merupakan sebuah pilihan alat penyaring yang ampuh, efektif , praktis, dan terjangkau.

Minggu, 25 November 2012

BERMAIN SAMBIL BERKREATIVITAS


Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini
Devi Ari Mariani,M.si
A. Pendahuluan
Bermain adalah hak asasi bagi anak usia dini yang memiliki nilai utama dan hakiki pada masa pra sekolah. Kegiatan bermain bagi anak usia dini adalah sesuatu yang sangat penting dalam perkembangan kepibadiannya. Bermain bagi seorang anak tidak sekedar mengisi waktu, tetapi media bagi anak untuk belajar. Setiap bentuk kegiatan bermain pada anak pra sekolah mempunyai nilai positif terhadap perkembangan kepibadiannya
Di dalam bermain anak memiliki nilai kesempatan untuk mengekspresikan sesuatu yang ia rasakan dan pikirkan. Dengan bermain, anak sebenarnya sedang mempraktekkan keterampilan dan anak mendapatkan kepuasan dalambermain, yang berarti mengemabngkan dirinya sendiri. Dalam bermain, anak dapat mengembangkan otot kasar dan halus, meningkatkan penalaran, dan memahami keberanaan lingkungannya, membentuk daya imajinasi, daya fantasi, dan kreativitas.
Dalam kenyataan sekaran ini sering dijumpai bahwa kreativitas anak tanpa disadari telah terpasung di tengah kesibukan orang tua. Namun kegiatan bermain bebas sering menjadi kunci pembuka bagi gudang-gudang bakat kreatif yang dimiliki setiap manusia. Bermain bagi anak berguna untuk menjelajahi dunianya, dan mengembangkan kompetensinya dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak.Fungsi bermain bagi anak usia dini dapat dijadikan intervensi yang jika dilaksanakn dengan tepat, baik dilengkapi dengan alat maupun tanpa alat akan sangat membantu perkembangan sosial, emosional, kognitif, dan afektif pada umumnya, dan mengembangkan daya kreativitas anak.
B. Anak Usia Dini
Pada umunya orang berpendapat bahwa masa kanak-kanak adalah masa terpanjang dalam rentang kehidupan seseorang, saat individu dimana relatif tidak berdaya dan tergantung dengan orang lain. Menurut Hurlock (1980), masa kanak-kanak di mulai setelah bayi yang penuh dengan ketergantungan, yaitu kira-kira usia 2 tahun sampai saat anak matang secara seksual, kira-kira 13 tahun untuk wanita dan 14 tahun untuk laki-laki. Masa kanak-kanak di bagi lagi menjadi dua periode yang erbeda, yaitu awal dan akhir masa kanak-kanak. Periode awal berlangsung dari umur 2-6 tahun, dan periode akhir pada masa usia 6 sampaitiba saatnya anak matang secara seksual. Garis pemisah ini pnting, khususnya digunakan untuk anak-anak yang sebelum mencapai wajib belajar diperlakukan sangat berbeda dari anak yang sudah masuk sekolah. Sedangkan para pendidik menyebut sebagai tahun-tahun awal masa kanak-kanak sebagai usia pra sekolah, demikian halnya menurut Mönks, dan Haditono (2004) disebut sebagai anak pra sekolah.
Anak pada usia dini sebagai usia dimana anak belum memasuki suatu lembaga pendidikan formal, seperti Sekolah Dasar (SD), dan biasanya mereka tetap tinggal di rumah atau mengikuti kegiatan dalam bentuk berbagai lembaga pendidikan pra sekolah seperti kelompok bermain, taman kanak-kanak atau taman penitipan anak
Menurut Setiawan (2002), yang mengacu pada teori Piaget, anak usia dini dapat di katakan sebagai usia yang belum dapat di tuntut untuk berpikir secara logis, yang di tandai dengan pemikiran sebagai berikut :
  • Berpikir secara konkrit, dimana anak belum daat memahami atau memikirkan hal-hal yang bersifat abstrak (seperti cinta dan keadailan)
  • Realisme, yaitu kecenderungan yang kuat untuk menanggapi segala sesuatu sebagai hal yang riil atau nyata
  • Egosentris, yaitu melihat segala sesuatu hanya dari sudut pandangnya sendiri dan tidak mudah menerima penjelasan dari si lain
  • Kecenderungan untuk berpikir sederhana dan tidak mudah menerima sesuatu yang majemuk
  • Animisme, yaitu kecenderungan untuk berpikir bahwa semua objek yang ada dilingkungannya memiliki kualitas kemanusiaan sebagaimana yang dimiliki anak
  • Sentrasi, yaitu kecenderungan untuk mengkonsentrasikan dirinya pada satu aspek dari suatu situasi
  • Anak usia dini dapat dikatakan memiliki imajinasi yang sangat kaya dan imajinasi ini yang sering dikatakan sebagai awal munculnya bibit kreativitas pada anak.
Dapat disimpulkan bahwa anak usia dini adalah anak yang berusia 2 – 6 tahun, yang berada pada tahap perkembangan awal masa kanak-kanak, yang memiliki karakteristik berpikir konkrit, realisme, sederhana, animism, sentrasi, dan memiliki daya imajinasi yang kaya
C. Bermain
1. Pengertian Bermain
Dunia anak adalah dunia bermain, dalam kehidupan anak-anak, sebagian besar waktunya dihabiskan dengan aktivitas bermain. Filsuf Yunani, Plato, merupakan orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika melalui situasi bermain. Bermain dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Istilah bermain diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan dapat mengembangkan imajinasi anak
Menurut Singer (dalam Kusantanti, 2004) mengemukakan bahwa bermain dapat digunakan anak-anak untuk menjelajahi dunianya, mengembangkan kompetensi dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak. Dengan bermain anak memiliki kemampuan untuk memahami konsep secara ilmiah, tanpa paksaan.
Bermain menurut Mulyadi (2004), secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan. Terdapat lima pengertian bermain :
  1. Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak
  2. Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik
  3. Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak
  4. Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak
  5. Memilikii hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial dan sebagainya
Banyak konsep dasar yang dapat dipelajari anak memalui aktivitas bemain. Pada usia prasekolah, anak perlu menguasai berbagai konsep dasar tentang warna, ukuran, bentuk, arah, besaran, dan sebagainya. Konsep dasar ini akan lebih mudah diperoleh anak melalui kegiatan bermain.
Bermain, jika ditinjau dari sumber kegembiraannya di bagi menjadi dua, yaitu bermain aktif dan bermain pasif. Sedangkan jika ditinau dari aktivitasnya, bermain dapat dibagi menjadi empat, yaitu bermain fisik, bermain kreatif, bermain imajinatif, dan bermain manipulatif. Jenis bermain tersebut juga merupakan ciri bermain pada anak usia pra sekolah dengan menekankan permainan dengan alat (balok, bola, dan sebagainya) dan drama.
2. Tahapan Perkembangan Bermain
Pada umumnya para ahli hanya membedakan atau mengkatergorikan kegiatan bermain tanpa secara jelas mengemukakan bahwa suatu jenis kegiatan bermain lebih tinggi tingkatan perkembangannya dibandingkan dengan jenis kegiatan lainnya.
a. Jean Piaget
Adapun tahapan kegiatan bermain menurut Piaget adalah sebagai berikut:
1) Permainan Sensori Motorik (± 3/4 bulan – ½ tahun)
Bermain diambil pada periode perkembangan kognitif sensori motor, sebelum 3-4 bulan yang belum dapat dikategorikan sebagai kegiatan bermain. Kegiatan ini hanya merupakan kelanjutankenikmatan yang diperoleh seperti kegiatan makan atau mengganti sesuatu. Jadi merupakan pengulangan dari hal-hal sebelumnya dan disebut reproductive assimilation.
2) Permainan Simbolik (± 2-7 tahun)
Merupakan ciri periode pra operasional yang ditemukan pada usia 2-7 tahun ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura. Pada masa ini anak lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, mencoba berbagai hal berkaitan dengan konsep angka, ruang, kuantitas dan sebagainya . Seringkali anak hanya sekedar bertanya, tidak terlalu memperdulikan jawaban yang diberikan dan walaupun sudah dijawab anak akan bertanya terus. Anak sudah menggunakan berbagai simbol atau representasi benda lain. Misalnya sapu sebagai kuda-kudaan, sobekan kertas sebagai uang dan lain-lain. Bermain simbolik juga berfungsi untuk mengasimilasikan dan mengkonsolidasikan pengalaman emosional anak. Setiap hal yang berkesan bagi anak akan dilakukan kembali dalam kegiatan bermainnya.
3) Permainan Sosial yang Memiliki Aturan (± 8-11 tahun)
Pada usia 8-11 tahun anak lebih banyak terlibat dalam kegiatan games with rulesdimana kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh peraturan permainan.
4) Permainan yang Memiliki Aturan dan Olahraga (11 tahun keatas)
Kegiatan bermain lain yang memiliki aturan adalah olahraga. Kegiatan bermain ini menyenangkan dan dinikmati anak-anak meskipun aturannya jauh lebih ketat dan diberlakukan secara kaku dibandingkan dengan permainan yang tergolong games seperti kartu atau kasti. Anak senang melakukan berulang-ulang dan terpacu mencapai prestasi yang sebaik-baiknya.
Jika dilihat tahapan perkembangan bermain Piaget maka dapat disimpulkan bahwa bermain yang tadinya dilakukan untuk keenangan lambat laun mempunyai tujuan untuk hasil tertantu seperti ingin menang, memperoleh hasil kerja yang baik.
b. Hurlock
Adapun tahapan perkembangan bermain mrnurut Hurlock adalah sebagai berikut:
1) Tahapan Penjelajahan (Exploratory stage)
Berupa kegiatan mengenai objek atau orang lain, mencoba menjangkau atau meraih benda disekelilingnya lalu mengamatinya. Penjelajahan semakin luas saat anak sudah dapat merangkak dan berjalan sehingga anak akan mengamati setiap benda yang diraihnya.
2) Tahapan Mainan (Toy stage)
Tahap ini mencapai puncknya pada usia 5-6 tahun. Antara 2-3 tahun anak biasanya hanya mengamati alat permainannya. Biasanya terjadi pada usia pra sekolah, anak-anak di Taman Kanak-Kanak biasanya bermain dengan boneka dan mengajaknya bercakap atau bermain seperti layaknya teman bermainnya.
3) Tahap Bermain (Play stage)
Biasanya terjadi bersamaan dengan mulai masuk ke sekolah dasar. Pada masa ini jenis permainan anak semakin bertambah banyak dan bermain dengan alat permainan yang lama kelamaan berkembang menjadi games, olahraga dan bentuk permainan lain yang dilakukan oleh orang dewasa.
4) Tahap Melamun (Daydream stage)
Tahap ini diawali ketika anak mendekati masa pubertas, dimana anak mulai kurang berminat terhadap kegiatan bermain yang tadinya mereka sukai dan mulai menghabiskan waktu untuk melamun dan berkhayal. Biasanya khayalannya mengenai perlakuan kurang adil dari orang lain atau merasa kurang dipahami oleh orang lain.
Dari penjelasan di atas maka dapat dipahami, bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak dengan spontan, dan perasaan gembira, tidak memiliki tujuan ekstrinsik, melibatkan peran aktif anak, memiliki hubungan sistematik dengan hal-hal diluar bermain(seperti perkembangan kreativitas), dan merupakan interaksi antara anak dengan lingkungannya, serta memungkinkan anak untuk beradaptasi dengan lingkungannya tersebut. Masa bermain pada anak memiliki tahap-tahap yang sesuia dengan perkembangan anak, baik kognitif, afektif, maupun psikomotor dan sejalan juga dengan usia anak.
D. Kreativitas
1. Pengertian Kreativitas
Kreativitas adalah suatu kondisi, sikap atau keadaan yang sangat khusus sifatnya dan hampir tidak mungkin dirumuskan secara tuntas. Kreativitas dapat didefinisikan dalam beranekaragam pernyataan tergantung siapa dan bagaimana menyorotinya. Istilah kreativitas dalam kehidupan sehari-hari selalu dikaitkan dengan prestasi yang istimewa dalam menciptakan sesuatu yang baru, menemukan cara-cara pemecahan masalah yang tidak dapat ditemukan oleh kebanyakan orang, ide-ide baru, dan melihat adanya berbagai kemungkinan
Menurut Solso (Csikszentmihalyi,1996) kreativitas adalah aktivitas kognitif yang menghasilkan cara pandang baru terhadap suatu masalah atau situasi. Drevdal (dalam Hurlock, 1999) menjelaskan kreativitas sebagai kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi, produk, atau gagasan apa saja yang pada dasarnya baru, dan sebelumnya tidak dikenal pembuatnya. Kreativitas ini dapat berupa kegiatan imajinatif atau sintesis pemikiran yang hasilnya bukan hanya perangkuman, mungkin mencakup pembentukan polapola baru dan gabungan informasi yang diperoleh dari pengalaman sebelumnya serta pencangkokan hubungan lama ke situasi baru dan mungkin mencakup pembentukan korelasi baru. Bentuk-bentuk kreativitas mungkin berupa produk seni, kesusasteraan, produk ilmiah, atau mungkin juga bersifat prosedural atau metodologis. Jadi menurut ahli ini, kreativitas merupakan aktivitas imajinatif yang hasilnya merupakan pembentukan kombinasi dari informasi yang diperoleh dari pengalaman-pengalaman sebelumnya menjadi hal yang baru, berarti dan bermanfaat. Munandar (1995) mendefinisikan kreativitas sebagai kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru, asosiasi baru berdasarkan bahan, informasi, data atau elemen-elemen yang sudah ada sebelumnya menjadi hal-hal yang bermakna dan bermanfaat.
Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru atau suatu kombinasi baru berdasarkan unsurunsur yang telah ada sebelumnya menjadi sesuatu yang bermakna atau bermanfaat.
2. Komponen Pokok Kreativitas
Suharnan (dalam Nursisto, 1999) mengatakan bahwa terdapat beberapa komponen pokok dalam kreativitas yang dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Aktifitas berpikir, kreativitas selalu melibatkan proses berpikir di dalam diri seseorang. Aktifitas ini merupakan suatu proses mental yang tidak tampak oleh orang lain, dan hanya dirasakan oleh orang yang bersangkutan. Aktifitas ini bersifat kompleks, karena melibatkan sejumlah kemampuan kognitif seperti persepsi, atensi, ingatan, imajeri, penalaran, imajinasi, pengambilan keputusan, dan pemecahan masalah.
b. Menemukan atau menciptakan sesuatu yang mencakup kemampuan menghubungkan dua gagasan atau lebih yang semula tampak tidak berhubungan, kemampuan mengubah pandangan yang ada dan menggantikannya dengan cara pandang lain yang baru, dan kemampuan menciptakan suatu kombinasi baru berdasarkan konsep-konsep yang telah ada dalam pikiran. Aktifitas menemukan sesuatu berarti melibatkan proses imajinasi yaitu kemampuan memanipulasi sejumlah objek atau situasi di dalam pikiran sebelum sesuatu yang baru diharapkan muncul.
c. Sifat baru atau orisinal. Umumnya kreativitas dilihat dari adanya suatu produk baru. Produk ini biasanya akan dianggap sebagai karya kreativitas bila belum pernah diciptakan sebelumnya, bersifat luar biasa, dan dapat dinikmati oleh masyarakat. Menurut Feldman (dalam Semiawan dkk, 1984). sifat baru yang dimiliki oleh kreativitas memiliki ciri sebagai berikut:
1) Produk yang memiliki sifat baru sama sekali, dan belum pernah ada sebelumnya.
2) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil kombinasi beberapa produk yang sudah ada sebelumnya.
3) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil pembaharuan (inovasi) dan pengembangan (evolusi) dari hal yang sudah ada.
d. Produk yang berguna atau bernilai, suatu karya yang dihasilkan dari proses kreatif harus memiliki kegunaan tertentu, seperti lebih enak, lebih mudah dipakai, mempermudah, memperlancar, mendorong, mendidik, memecahkan masalah, mengurangi hambatan, dan mendatangkan hasil lebih baik atau lebih banyak.
Mencermati uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa komponen pokok kreativitas adalah; 1) aktifitas berpikir, yaitu proses mental yang hanya dapat dirasakan oleh individu yang bersangkutan, 2) menemukan atau menciptakan, yaitu aktivitas yang bertujuan untuk menemukan sesuatu atau menciptakan hal-hal baru, 3) baru atau orisinal, suatu karya yang di hasilkan dari kreativitas harus mengandung komponen yang baru dalam satu atau beberapa hal dan, 4) berguna atau bernilai, yaitu karya yang dihasilkan dari kreativitas harus memiliki kegunaan atau manfaat tertentu.
E. Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini
Bermain merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan dan spontan sehingga hal ini memberikan rasa aman secara psikologis pada anak. Begitu pula dalam suasana bermain aktif, dimana anak memperoleh kesempatan yang luas untuk melakukan eksplorasi guna memenuhi rasa ingin tahunya, anak bebas mengekspresikan gagasannya memalui khayalan, drama, bermain konstruktif, dan sebagainya. Maka dalam hal ini memungkinkan anak untuk mengembangkan pearasaan bebas secara psikologis
Rasa aman dan bebas secara psikologis merupakan kondisi yang penting bagi tumbuhnya kreativitas. Anak-anak diterima apa adanya, dihargai keunikannya, dan tidak terlalu cepat di evaluasi, akan merasa aman secara psikologis. Begitu pula anak yang diberikan kebebasan untuk mengekspresikan gagasannya. Keadaan bermain yang demikian berkaitan erat dengan upaya pengembangan kreativitas anak.
Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk mengembangkan kreativitasannya. Ia dapat berekperimen dengan gagasan-gagasan barunya baik yang menggunakan alat bermain atau tidak. Sekali anak merasa mampu menciptakan sesuatu yang baru dan unik, ia akan melakukan kembali pada situasi yang lain. Kreativitas memberi anak kesenangan dan kepuasan pribadi yang sangat besar dan penghargaan yang memiliki pengaruh nyata pada perkembangan pribadinya. Menjadi kreatif juga penting artinya bagi anak usia dini, karena menambah bumbu dalam permainannya. Jika kreativitas dapat membuat permainan menjadi menyenangkan, mereka akan merasa bahagia dan puas
Bermain memberikan keseempatan pada anak untuk mengekspresikan dorongan-dorongan kreatifnya sebagai kesempatan untuk merasakan obyek-obyek dan tantangan untuk menemukan sesuatu dengan cara-cara baru, untuk menemukan penggunaan suatu hal secara berbeda, menemukan hubungan yang baru antara sesuatu dengan sesuatu yang lain serta mengartikannya dalam banyak alternatif cara.Selain itu bermain memberikan kesempatan pada individu untuk berpikir dan bertindak imajinatif, serta penuh daya khayal yang erat hubungannya dengan perkembangan kreativitas anak
Berbagai bentuk bermain yang dapat membantu mengembangkan kreativitas, antara lain
1. Mendongeng
2. Menggambar
3. Bermain alat musik sederhana
4. Bermain dengan lilin atau malam
5. Permainan tulisan tempel
6. Permainan dengan balok
7. Berolahraga
F. Komputer, Video game dan Alat Permainan Elektronik
Alat permainan yang ada saat ini tidak hanya terbatas pada alat permainan tradisional, tetapi dengan semakin majunya ilmu pengetahuan, semakin canggih pula alat permainan yang digunakan oleh anak-anak. Kebanyakan alat permainan yang canggih bersifat otomatis, dan menggunakan tombol seperti komputer, video game, dan juga game online, yaitu sebuah permainan yang memungkinkan pemain yang saling bertanding berada pada belahan dunia manapun, dengan bantuan akses interne,serta beberapa alat permainan elektronik lainnya. Beberapa permainan bersifat adu tangkas, beberapa yang lain merupakan pelajaran.
Sebenarnya yang dipacu alat permainan elektronik adalah kemampuan anak untuk bereaksi cepat, penerapan strategi, dan dengan latihan yang terus menerus, sehungga anak akan menjadi tangkas. Tetapi permainan yang ada pada komputer maunpun video game terkadang kurang mampu mengasah kemampuan pemecahan masalah, mengingat anak tidak belajar untuk sampai kepada jawaban yang benar melalui proses-proses yang harus dilaluinya. Terkadang anak hanya menekan tombol saja untuk mendapatkan jawaban yang benar, ini bukanlah meruakan gambaran kondisi yang sebenarnya dalam kehidupan sehari-hari.
Komputer dan video game sering membatasi interaksi anak dengan orang lain. Walaupun permainan dimainkan berdua dengan anak lain, tetapi anak lebih berinteraksi dengan komputer atau video game dan bukanlah dengan teman sepermainannya. Tema permainan yang ada di komputer atau video gamebeberapa diantaranya bersifat agresif, seperti tembak menembak, kejar-kejaran, dan sebagainya. Imajinasi anak memang dapat masuk kedalam permainan tersebut, namun imajinasi yang dibangun, bukanlah hasil ciptaannya. Jadi kurang mendukung pengemabngan kreativitas anak
Mengingat pesonanya yang begitu besar, komputer dan video game bisa mempengaruhi jadwal kegiatan anak sehari-hari. Namun dibalik kesemuanya, ada beberapa nilai positif dari komputer dan video game, diantaranya dapat mengembangkan koordinasi tangan, mata, kemampuan berpikir cepat, karena anak dirangsang untuk melihat dan langsung bereaksi dengan menekan tombol-tombol yang tepat. Selain itu beberapa orang ercaya bahwa alat permainan ini bia meningkatkan rentang konsentrasi anak.
Orang tua dan guru perlu menimbang berbagai dampak yang mungkin muncul terhadap anak bila bermain komputer dan video game, dengan mencoba mengurangi dampak negatifnya, seperti pengaruhnya terhadap kesehatan, kurang interaktifnya anak dengan lingkungannya, kemungkinana terhambatnya pengembangan berpikir kreatif, dan sebagainya. Selanjutnya menitik beratkan pada pengaruh positifnya.
G. Kesimpulan dan Saran
Bermain merupakan salah satu hak asasi manusia, begitu juga pada anak usia dini. Ada banyak manfaat yang didaptkan dari kegiatan bermain, salah satunya adalah pengemangan kreativitas. Bermain dalam bentuk apapun, baik aktif maupun pasif, baik dengan alat maupun tanpa alat dapat menunjang ktreativitas anak dalam berbagai taraf. Disini peran orang tua dan guru pembimbing untuk dapat menjadi fasilitator pengembangan kreativitas anak, dengan memfasilitasi anak agar dapat bermain dengan cara dan alat yang tepat sesuai dengan bakat, minat, perkembangan, dan kebutuhan anak.